Deyr fé, deyja frændur, deyr sjálfur ið sama. Ég veit einn, að aldrei deyr; dómur um dauðan hvern.
Итак, очередная запись, и, по сложившейся традиции, здесь должно быть либо нытьё, либо видеоигры. Верно?
Тык.
Верно. Итак, Morrowind.
Моё знакомство с третьей частью свитков было довольно странным. В первую очередь, из-за того, что более-менее распробовал я её спустя семнадцать лет после релиза.

Но не буду заходить вперёд. Разумеется, это была далеко не первая моя попытка поиграть в этот шедевр игроиндустрии. Впервые я задумался над этим ещё в конце нулевых, и, впечатлённый четвёртой частью Oblivion(Асв, ну и говноедом же ты был), решил пожевать.
Первое, на что я наткнулся - унылая и бестолковая боёвка, определяющая твой шанс попадания по врагу броском виртуальных кубов (крайне странное решение для action-RPG), тонны текста, имеющие весьма отдалённое отношение к основным действиям игры, а также сходи-подай-принеси квесты, за которыми почти никогда не было ни истории, ни мало-мальски интересного конфликта.
Первая попытка, конечно же, оказалась неудачной. Я удалил игру с винта и продолжил дальше зависать в своих любимых игрулях. Мне казалось, что я просто не понял игры, но мне было слишком лениво пытаться разобраться, когда вокруг было столько интересных проектов (кто-нибудь помнит эти богатые на релизы годы, м? :3)
В дальнейшем я пытался вернуться в Морровинд ещё не единожды. Каждый раз меня отпугивала совершенно корявая анимация, тупой искусственный интеллект, отсутствие интересных квестов, бестолковая боёвка, однокомнатные подземелья и ещё добрая пара десятков более мелких недостатков.
Тогда уже вышел горячо любимый мной Скайрим, и я в упор не понимал, что это за сумасшедшая прослойка фанатиков, которые на серьёзных щах считают эту игру шедевром: я ни в малейшей степени не понимал, кому и зачем понадобилось любить этот бессмысленный кусок кода.
Шли годы, и с годами менялось моё игровосприятие. Я всё меньше уделял внимание сюжетам и историям, всё больше приходя к тому, что в игре меня, в первую очередь, интересует игра - её механики, её правила, её задачи, её вызов и пути его преодоления. Я всё сильнее отдалялся от интерактивных историй и всё больше интересовался "игрой в правила".
Мне понадобилось действительно много лет, чтобы понять, за что Морровинд так ценит игровое коммьюнити, а именно - возможности.
Ролевая система Морровинда до смешного проста и, вместе с тем, невероятно глубока. Посредством всего нескольких циферок ей можно описать буквально любой и практически полный архетип любого фэнтезийного персонажа, а количество возможных навыков, школ магии и эффектов заклинаний даёт неисчислимое количество возможностей для их применения в самых разных ситуациях. Морровинд позволяет получить полное представление о персонаже с одного беглого взгляда на его статблок - от его сильных и слабых сторон до фактического образа.
Морровинд - не про квесты. Квесты - не более, чем предлог, под которым незадачливого игрока пинком выбрасывают в мир, чтобы исследовать его и находить секреты и приключения - приключение, которое ты переживаешь сам и внезапно, а не по заготовленному сценарию, чему способствует его беспрецедентный уровень наполнения: будучи в полтора раза меньше того же Скайрима и вдвое - Сиродиила, в нём больше локаций, NPC и населённых пунктов, чем в обеих этих играх вместе взятых.
Морровинд - не про путешествие из точки A в точку B, а про то, что между ними. Ища по ориентирам очередную пещеру, где находится отмеченный Мораг Тонг несчастный, по чью душу ты идёшь, ты найдёшь с десяток занятий, ситуаций и путей, после которых едва ли сможешь вспомнить, зачем ты вообще вышел за пределы Вивека.
Морровинд - не про сюжет, но про историю. Я сторонник позиции, что сюжет в играх нужен настолько же, насколько сюжет в порно - то есть, в принципе, не нужен, но если есть - хорошо. И даже здесь Морровинд сияет ярче всех: несмотря на простецкие квесты, лор игры, культура тёмных эльфов, многочисленные отсылки к событиям прошлого придают игре налёт загадочности и осознания себя частью чего-то большего, чем просто конфликт. Есть ли в Скайриме и Обливионе нечто подобное? Ну, частично. В бэкграундах этих игр нет и десятой доли той глубины, неоднозначности, запутанности и таинтственности, чем в бэкграунде рассветного пепельного края данмеров.
В конце концов, Морровинд - это просто мир, в котором ты можешь быть действительно кем хочешь и делать что хочешь; мир совершенно шизофреничный и сюрреалистичный, который удивительно естественно, правдоподобно и серьёзно воспринимается, что выглядит совершенно невероятно на фоне бесчисленных геймплейных и сюжетных органичений Скайрима, структура которого выглядит вагонеткой на рельсах без возможности съехать в сторону, или игровых условностей Обливиона, ставящих жирнющий крест буквально на всех его многочисленных достоинствах. Мир живой и наполненный, несмотря на свою скриптовую сухость, чего нельзя сказать ни о Сиродииле, ни о Скайриме с их пустыми лесами и равнинами.
Ты - тот, кем ты хочешь быть, и здесь ты проживаешь ту историю, которую хотел бы прожить.
И сейчас, на фоне прочих игр серии Свитков, я считаю Морровинд номером один. И, в отличие от 95% фанатов игры, мой взгляд не затуманен ни ностальгическими чувствами, ни синдромом утёнка. Это поистине великий и легендарный проект, который навсегда останется моём сердце и на моём жёстком диске.
Тык.
Верно. Итак, Morrowind.
Моё знакомство с третьей частью свитков было довольно странным. В первую очередь, из-за того, что более-менее распробовал я её спустя семнадцать лет после релиза.

Но не буду заходить вперёд. Разумеется, это была далеко не первая моя попытка поиграть в этот шедевр игроиндустрии. Впервые я задумался над этим ещё в конце нулевых, и, впечатлённый четвёртой частью Oblivion
Первое, на что я наткнулся - унылая и бестолковая боёвка, определяющая твой шанс попадания по врагу броском виртуальных кубов (крайне странное решение для action-RPG), тонны текста, имеющие весьма отдалённое отношение к основным действиям игры, а также сходи-подай-принеси квесты, за которыми почти никогда не было ни истории, ни мало-мальски интересного конфликта.
Первая попытка, конечно же, оказалась неудачной. Я удалил игру с винта и продолжил дальше зависать в своих любимых игрулях. Мне казалось, что я просто не понял игры, но мне было слишком лениво пытаться разобраться, когда вокруг было столько интересных проектов (кто-нибудь помнит эти богатые на релизы годы, м? :3)
В дальнейшем я пытался вернуться в Морровинд ещё не единожды. Каждый раз меня отпугивала совершенно корявая анимация, тупой искусственный интеллект, отсутствие интересных квестов, бестолковая боёвка, однокомнатные подземелья и ещё добрая пара десятков более мелких недостатков.
Тогда уже вышел горячо любимый мной Скайрим, и я в упор не понимал, что это за сумасшедшая прослойка фанатиков, которые на серьёзных щах считают эту игру шедевром: я ни в малейшей степени не понимал, кому и зачем понадобилось любить этот бессмысленный кусок кода.
Шли годы, и с годами менялось моё игровосприятие. Я всё меньше уделял внимание сюжетам и историям, всё больше приходя к тому, что в игре меня, в первую очередь, интересует игра - её механики, её правила, её задачи, её вызов и пути его преодоления. Я всё сильнее отдалялся от интерактивных историй и всё больше интересовался "игрой в правила".
Мне понадобилось действительно много лет, чтобы понять, за что Морровинд так ценит игровое коммьюнити, а именно - возможности.
Ролевая система Морровинда до смешного проста и, вместе с тем, невероятно глубока. Посредством всего нескольких циферок ей можно описать буквально любой и практически полный архетип любого фэнтезийного персонажа, а количество возможных навыков, школ магии и эффектов заклинаний даёт неисчислимое количество возможностей для их применения в самых разных ситуациях. Морровинд позволяет получить полное представление о персонаже с одного беглого взгляда на его статблок - от его сильных и слабых сторон до фактического образа.
Морровинд - не про квесты. Квесты - не более, чем предлог, под которым незадачливого игрока пинком выбрасывают в мир, чтобы исследовать его и находить секреты и приключения - приключение, которое ты переживаешь сам и внезапно, а не по заготовленному сценарию, чему способствует его беспрецедентный уровень наполнения: будучи в полтора раза меньше того же Скайрима и вдвое - Сиродиила, в нём больше локаций, NPC и населённых пунктов, чем в обеих этих играх вместе взятых.
Морровинд - не про путешествие из точки A в точку B, а про то, что между ними. Ища по ориентирам очередную пещеру, где находится отмеченный Мораг Тонг несчастный, по чью душу ты идёшь, ты найдёшь с десяток занятий, ситуаций и путей, после которых едва ли сможешь вспомнить, зачем ты вообще вышел за пределы Вивека.
Морровинд - не про сюжет, но про историю. Я сторонник позиции, что сюжет в играх нужен настолько же, насколько сюжет в порно - то есть, в принципе, не нужен, но если есть - хорошо. И даже здесь Морровинд сияет ярче всех: несмотря на простецкие квесты, лор игры, культура тёмных эльфов, многочисленные отсылки к событиям прошлого придают игре налёт загадочности и осознания себя частью чего-то большего, чем просто конфликт. Есть ли в Скайриме и Обливионе нечто подобное? Ну, частично. В бэкграундах этих игр нет и десятой доли той глубины, неоднозначности, запутанности и таинтственности, чем в бэкграунде рассветного пепельного края данмеров.
В конце концов, Морровинд - это просто мир, в котором ты можешь быть действительно кем хочешь и делать что хочешь; мир совершенно шизофреничный и сюрреалистичный, который удивительно естественно, правдоподобно и серьёзно воспринимается, что выглядит совершенно невероятно на фоне бесчисленных геймплейных и сюжетных органичений Скайрима, структура которого выглядит вагонеткой на рельсах без возможности съехать в сторону, или игровых условностей Обливиона, ставящих жирнющий крест буквально на всех его многочисленных достоинствах. Мир живой и наполненный, несмотря на свою скриптовую сухость, чего нельзя сказать ни о Сиродииле, ни о Скайриме с их пустыми лесами и равнинами.
Ты - тот, кем ты хочешь быть, и здесь ты проживаешь ту историю, которую хотел бы прожить.
И сейчас, на фоне прочих игр серии Свитков, я считаю Морровинд номером один. И, в отличие от 95% фанатов игры, мой взгляд не затуманен ни ностальгическими чувствами, ни синдромом утёнка. Это поистине великий и легендарный проект, который навсегда останется моём сердце и на моём жёстком диске.
@музыка: Jeremy Soule – The Prophecy Fulfilled
@темы: Игры