Deyr fé, deyja frændur, deyr sjálfur ið sama. Ég veit einn, að aldrei deyr; dómur um dauðan hvern.
Итак, по-порядку.

Не так давно закончил работу над новой версией правил для Хелленвальда. Каждый день, приходя домой из офиса, я садился за компьютер и писал этот чёртов рулбук, чтобы просидеть до часу-двух ночи, лечь спать, встать в 7, отработать свой день и вновь засесть за правила.
Каждый день, три недели работы на износ. Компиляция предыдущих наработок, новые идеи (в том числе нагло стыренные из других систем). И, сегодня, наконец, случился первый плейтест. И я в полном восторге.

Что же изменилось? На самом деле, куча всего. Смотри внимательно.
В первую очередь, механика вернулась на кость d20. Всё же, для D&D-подобных систем это самое оптимальное решение. Я пробовал многие раскладки, но решил забить на изобретение велосипеда и просто использовать то, что и так хорошо работало.
Во-вторую - трейтовость. Мне тяжело далось это упрощение, но предыдущая система была слишком сложна. Реализация чем-то схожа с пятой редакцией D&D, но не во всём. Персонаж на определённых уровнях может взять способность. Это может быть неоружейный навык, может быть оружейный навык, может быть сверхъестественная Дисциплина, а может быть черта. Навыки отражают способности персонажа решать определённые задачи. Дисциплины - их тайные знания и способности к воздействию на реальность. Черты - просто специфические качества или особенности тренировки персонажа. Эффективность навыков и Дисуиплин растёт с уровнем персонажа. Черты же просто либо есть, либо их нет.
В-третьих, механика боя теперь сильно тяготеет к ранним редакциями D&D - первой и второй. Как человек, державший в руках меч и знающий, как проходят поединки на холодном оружии, я считаю, что ранние редакции справлялись с этим делом куда как лучше, чем новые. Хотя я так и не смог отказаться от пятёрошной системы преимуществ и помех - слишком уж она хороша.
И, в-четвёртых, самая мякотка, которой я горжусь больше всего. У каждого класса теперь есть бонусные способности на определённых уровнях, которые он выбирает из списка. И для каждого список свой. Для бойца это специализация на оружейных навыках, для специалиста - на неоружейных, а для воплотителя - на дисциплинах. Звучит просто? Не торопись, всё гораздо интереснее. Эти специализации - не просто асбтрактные бонусы. Их весьма много, и каждая из них не просто даёт "+1 к чему-то", а добавляет новые опции. Например, боец с мечом благодаря удобству парирования ударов и контроля движения противника может при определённых обстоятельствах создать противнику помеху для атаки или связать его движение. Булавой благодаря её инерции можно заставить противника отшатнуться или повергнуть его на землю. Мастер выступления может своим представлением отвлечь внимание цели, чтобы, например, обокрасть её, застать врасплох или сделать ещё что-нибудь. А мастер-акробат может на полной скорости нестись по неустойчивой или трудной поверхности. Адепт Трансмутации может изменять эффект своей Силы на лету, а искусный телепат может воздействовать на разум цели так, что та даже этого не заметит. Ну как, интересно? На инновационность не претендую, но что-то подобное встречается довольно редко.

Сегодня, кстати, был первый плейтест новой версии правил. В общем и целом, я более чем доволен. Впервые в жизни я думаю ничего принципиально больше не менять и заняться допиливанием недопиленного.

И да. Я в полном восторге от иллюстраций Машки к рулбуку. Знала бы она, какую работу для меня делает.

@темы: Hellenvald